Editorial: Almadía
Una habitación vacía, oscura y destellante de energía: sólo existes tú en ella. Estás conectado a una extensión que se adhiere a tu cuerpo; te encuentras en el espacio real y ficticio; observas con la mente, percibes con tus sentidos. De pronto, ves aparecer y ocultarse cuerpos con gran velocidad. ¡Es una fuerza espectacular!
En esa habitación de expansión y dimensión te transportas a una nueva experiencia. Exploras el movimiento y la interacción entre el silencio y la contestación de la mente, su voz confusa que te da la información y el conocimiento para poder abrir o cerrar los escenarios que compone nuestro imaginario, un hilo delicado entre realidad, ilusión y simulación.
El ladrón de sueños inicia en un espacio donde los sentidos, la habilidad y agilidad mental son los únicos que pueden ayudarte a salir de ese escenario simulado que crean los videojuegos. Andrea es una chica de trece años fanática de los juegos de video. A ella le gusta de vez en cuando distanciarse de la realidad o, mejor dicho, acercarse a otras realidades posibles para acercarse a la suya.
Una noche Andrea no puede dormir. Dando vueltas en su cama, sin conciliar el sueño, le pega a un mosco. Pero no golpea a un mosco común, ¡no! Éste no es de los que sorbe la sangre de las personas, ¡absorbe las pesadillas de los niños que juegan videojuegos! El insecto es un invento y diseño del Dr. Ventosa, un notable científico, apasionado de la tecnología y director de la Compañía HumaCorp, una corporación que se encarga de crear e innovar diversas consolas virtuales que provocan horribles pesadillas a los usuarios, principalmente niños. Estas pesadillas son recolectadas precisamente por su más terrible proyecto híbrido, un mosco–robot que posee las propiedades de lo orgánico y mecánico, al que llama "somnirráptor". Es el encargado de llevar los sueños más inquietantes y aterradores de la mente al laboratorio de HumaCorp, para posteriormente producir con ellos más juegos electrónicos que causen a su vez sueños tormentosos que nutran el cerebro de estas videoconsolas.
Al parecer nadie sospecha de estos malévolos actos y planes del Dr. Ventosa, pero Andrea los descubre cuando conoce a Espanto, Cucho, Panza y Benito, cuatro chicos fugitivos que habían sido utilizados como conejillos de india en el laboratorio de HumaCorp. Así que, para impedir que este maligno científico logre llevar a cabo su siniestro propósito de dominar el mundo por medio de la tecnología, tendrán que enfrentarse con él en el más difícil y horrible juego de video que jamás hayan soñado.
El ladrón de sueños habla de las interacciones con los videojuegos como una de tantas herramientas e intermediarios en las relaciones humanas de esta época. Nos invita a ver que, para entender la ciudad y la identidad digital en las que vivimos, hay que conocer muchas cosas que existen detrás, y que antes de poder manipular las capas maleables de la tecnología, es necesario hacer un recorrido por las capas de nuestra historia.
El desarrollo tecnológico cambia la percepción de la vida y trae consigo un gran nivel de conciencia, pues no sólo explora el espacio virtual, sino al ser humano y su entorno. La tecnología es tu conciencia interna, exteriorizada.
La calidad y ética de su uso radica en mantener un equilibrio entre escenarios ficticios y reales: la actividad tecnológica debe darnos momentos para reflexionar acerca de la reafirmación y el rompimiento de las percepciones y funciones de los valores espirituales, morales, ideológicos y emocionales de los cuales todos somos parte como conciencia colectiva e individual.
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